Category Archives: stiri

Pool deschis

Salut,multi fani VisitfromYou se bat ce sa postez mai mult multi zic Paranormal,alti zic crime alti zic Stiinte deaia am deschis un pool sa vedem ce vreti sa adaug mai multe.Ca sa nu mai fie controverse.Sa vedem ce iese la sfarsit.

Poll se va termina peste 3 zile,succes.

PTROA cere ajutor!

PTRO organizatia de a ajutare cainilor din China.Trebuie sa semnati nu este o farsa este si un video acolo.Ii jupoaie de vii,si dupa ii mananca.

E o mancare buna?

Cainele tau maine o sa fie in burta la chinezii?

Totul nu o sa se intample daca semnezi petitia.

Ajuta caini din China.

 https://www.ptroa.co.il/petition/index.php

Universul jocurilor video

Universul jocurilor video

Fara sa vrem, jocurile video ne-au marcat existenta, motiv destul de intemeiat pentru a vorbi despre cele care ne-au ramas in memorie si ne-au consumat ore, chiar zile din viata, fermecandu-ne.

Anii ’80 – merge caseta

Primul joc complex cu care am facut cunostinta pe celebrul Home Computer (HC) a fost Chuckie Egg. Tu controlai un personaj mic si burtos, care n-avea alta treaba decat sa colecteze toate ouale unor biete pasari (nici acum nu stiu ce pasari erau). Evident, ouale il omorau daca reuseau sa il atinga. Aveai la dispozitie cinci taste, pe care ti le puteai alege dupa bunul plac (cele patru directii si saritura) sau potrivit disponibilitatilor. Dupa cateva zeci de jocuri, butoanele pe care le foloseai mai des aveau prostul obicei de a se bloca/sari. Jocul a devenit celebru cand a aparut pe caseta 10 Computer Hits 1, lansata pe piata britanica in 1985. Pe aceeasi caseta existau doua alte jocuri legenda: Harrier Attack! si Skool Daze. Al doilea avea chiar si o tentativa de grafica 3D si iti cerea sa indeplinesti cateva misiuni destul de complicate, ceea ce era o adevarata provocare. De altfel, Skool Daze se afla pe primul loc in topul vizitatorilor site-ului World of Spectrum (www.worldofspectrum.org), arhiva oficiala a tuturor jocurilor pentru Sinclair Spectrum, celebrul Home Computer care functiona pe baza procesorului Z80 (la fel ca HC-urile si CIP-urile romanesti).

Legendele de pe HC

Jocul care m-a marcat insa cu adevarat a fost Dizzy. Te implica intr-o veritabila aventura, pe parcursul careia controlai un ou cu maini si picioare (Humpty Dumpty), pentru a indeplini diferite misiuni. Jocul era extrem de amuzant si avea o grafica exceptionala, pentru ca era unul dintre putinele programate direct in cod masina, astfel ca, desi complex, incapea in limita celor 48 KB ai computerului. Code Masters a avut asa de mult succes cu Dizzy, incat a continuat cu alte sase episoade. Le-am jucat absolut pe toate. Singura problema era ca Dizzy nu prea putea fi terminat folosind logica obisnuita. Aici interveneau revistele de profil, precum Hobbit, care veneau cu harti si cu rezolvari ale unor astfel de jocuri. Ca sa nu-mi supar colegii de generatie, adaug la lista hiturilor HC Lemmings, seria Saboteur, The Lords of Midnight, Match Point, Bruce Lee, Hero Quest, Daley Thomson’s Decathlon (un joc in care mi-am distrus tastele Z si X incercand sa prind viteza la probele sportive), Elite, primul simulator spatial, si Fantastic Voyage, creat dupa filmul cu acelasi nume. Privind in urma, nu pot intelege cum a ajuns pe mainile unor pusti – la vremea aceea (1986) – jocul Raid Over Moskow, in care ti se cerea sa distrugi cu un avion capitala Uniunii Sovietice.

386 si 486 – primele PC-uri

Cine i-a vazut vreodata pe cei doi eroi din titlu isi aminteste sigur de faptul ca, in afara de butonul de pornire si de cel de reset, pe carcasa gaseai neaparat butonul TURBO. Rolul acestuia era de a creste frecventa de lucru a procesorului. Era un fel de overclocking, procedeu uzitat in prezent de multi pasionati ai jocurilor pentru a spori viteza de lucru a procesorului. Am pomenit de butonul respectiv pentru ca toata lumea il pastra apasat, insa surpriza a venit de la 486, unde multe jocuri mai vechi se desfasurau mult prea rapid ca sa poti sa te bucuri de ele. Cu alte cuvinte, la 486, butonul era montat pentru a incetini computerul. Pentru mine, primul joc pe PC a fost Mortal Kombat, creat dupa seria de filme cu acelasi nume si adus din Franta pe trei dischete de catre singurul coleg care avea pe atunci computer. Pe scurt, ti se afisau un ring si doi luptatori care se cotonogeau de la aceeasi tastatura in figuri de lupta care de care mai amenintatoare si teatrale. Din punctul de vedere al graficii si al sunetului, era un soc fata de ceea ce vedeam la ponositul HC. Un 386 SX avea 2 MB de memorie RAM si un procesor cu frecventa de numai 33 MHz. Cat despre hard-disk, acesta rar depasea capacitatea de 40 MB, arhisuficienta totusi, avand in vedere ca sistemul de operare Windows 3.1ocupa aproximativ 10 MB, iar mai sus pomenitul Mortal Kombat – doar vreo 3 MB. Din cauza ca acest joc avea nu mai putin de noua taste de control, iar adrenalina atingea cote inalte, il declar regele neincoronat al distrugatoarelor de tastaturi.

Pe plaiurile Arrakis-ului

Apoi m-am intalnit cu parintele genului RTS (Real Time Strategy – strategie in timp real), Dune II: Battle for Arrakis. A fost lansat in 1992 pentru platforma DOS si a fost inspirat din filmul lui David Lynch din 1984, o ecranizare a volumelor SF Dune ale lui Frank Herbert. Povestea era destul de simpla. Trei case nobiliare, Atreides, Harkonnen si Ordos (care nu apare in film si nici in carte) se bat pentru dominatia planetei Arrakis, ca sa poata exploata cea mai pretuita resursa a Universului: melanjul. De-a lungul misiunilor, apar sporadic fremanii (bastinasii planetei Arrakis) si sardaukarii (trupele de elita ale imparatului, care vegheaza asupra bunului mers al afacerilor de pe planeta). Personajul nelipsit din tot jocul este insa viermele de nisip Shai Hulud, care inhata pofticios tot ce misca pe nisip, dar mai ales distruge vehiculele care colecteaza melanjul. Jocul iti cerea sa-ti construiesti o baza, trupe si vehicule de atac cu care sa subjugi celelalte case. La inceput, puteai alege cu care dintre cele trei case vrei sa te lupti. Cred ca am terminat jocul de vreo cinci ori cu fiecare dintre acestea. Desi nu a fost primul joc al genului RTS, Dune II a devenit piatra de temelie pentru toate cele care i-au urmat, precum Comand & Conquer sau Warcraft.

BFG 9000 – arma suprema

Nu poate fi produsa vreo recenzie a jocurilor din toate timpurile fara a vorbi despre Doom, lansat in 1993 – titlu care a creat generatii intregi de fani ai genului FPS (First Person Shooter). Primul s-a numit Wolfenstein 3D. Aici, personajul condus de tine trebuia sa curete de hitleristi un intreg castel. Desi a avut un mare succes, cand a aparut Doom, Wolfenstein a fost aproape uitat. Doom era mult mai complex, pentru ca venea cu ideea de iluminare variabila, de incaperi cu inaltime variabila, de platforme, lifturi si scari si avea un arsenal mult mai bogat de arme, intre care BFG 9000 era cea mai puternica. Daca puneai mana pe exemplarul cu pricina, puteai lasa in urma un adevarat prapad. Cum faceai rost de asa ceva fara sa te stresezi? Deschideai consola jocului si tastai rapid IDDQD. Unul dintre multele cheat-uri iti dadea accesul fara a clipi la toate armele din joc. Doom a creat o isterie printre gamerimai ales cand a aparut varianta Deathmatch. Pentru prima oara te puteai bate in retea locala (LAN) cu inca trei prieteni. Doom a fost un deschizator de drumuri pentru jocuri precum Quake si Counter Strike.

Turn Based Strategy – inceputuri

Primul joc al genului a fost Laser Squad, creat pentru ZX Spectrum, cu care, din pacate, nu m-am delectat. Eu aveam sa descopar placerea jocurilor de strategie pe ture cu UFO: Enemy Unknown, lansat in 1994. Inegalabil in complexitate la acea vreme, UFO era o combinatie de strategie manageriala in timp real cu misiuni de lupta pe ture. Fiecare personaj al echipei tale avea un numar de puncte de actiune in virtutea carora se putea misca, trage cu arma, arunca o grenada etc. Dupa ce punctele ti se terminau, trebuia sa apesi butonul End Turn (sfarsitul turei), moment in care inamicii primeau permisiunea de a-si face propriile mutari. Dupa cum probabil stii, povestea era axata pe lupta oamenilor cu extraterestrii atacatori, in mare parte omuleti gri care incercau sa cucereasca Pamantul. Trebuia sa studiezi extraterestrii si tehnologiile lor pentru a evolua si a salva omenirea. Nici eu nu mai stiu cate ore am petrecut jucandu-l pe Enemy Unknown si pe urmasul sau, Terror From The Deep (cam la fel, dar actiunea se intampla in apa).

Putere si magie

Nu se poate insa vorbi despre Turn Based Strategy daca nu este amintit cel mai important titlu al genului: Heroes of Might and Magic. |n 1996 aparea Heroes II, care avea sa creeze o baza solida si constanta de fani pentru celelalte titluri ale seriei. Computerul meu de acasa a fost programat special, in urma cu mai bine de trei ani, pentru a putea juca cel mai nou titlu al seriei, Heroes V. Pasiunea fanilor a atins cote atat de mari in vremea lui Heroes II, incat dezvoltatorii jocului au avut parte de cateva amenintari cu moartea atunci cand au anuntat schimbari in mecanica acestuia pentru versiunile urmatoare. Heroes era o lume a magiei, dar si a puterii cu foarte multe variabile. In Heroes II existau sase rase, fiecare cu cate sase tipuri de creaturi, plus o multime de resurse si artefacte, arme si vraji care de care mai distrugatoare. Jocul era compus din doua parti: 1. de management al trupelor si resurselor in castele si de explorare a unei harti pline de surprize si 2. cea a bataliei propriu-zise. Cand doi eroi se intalneau, se declansa lupta. si aici strategia era extrem de importanta pentru obtinerea victoriei. Avand o grafica viu colorata, o muzica placuta, dar si extrem de multe variabile de luat in calcul, Heroes II a fost si ramane piatra de capatai a jocurilor de strategie.

Final partea I

Departe de incerca sa rescriu istoria jocului, am avut doar intentia de a scoate in evidenta cele mai importante jocuri ale tuturor timpurilor, de a aminti cele mai placute intalniri cu jocurile video. Chiar si asa, acest material va continua cu inca un episod in care ne vom intalni cu jocurile moderne, jocurile care s-au impus in ultimii zece ani de gaming.

Facts

May the Force Be with You
Cine avea joystick si l-a rupt in mod sigur, iar cine lucra cu mausul a dat „pad“-ul deoparte, pentru ca asta insemna sa joci TIE Fighter, primul simulator spatial de succes, lansat in 1994. Jocul, creat de Lucas Arts, a venit la doi ani dupa X-Wing, dar a insemnat un salt urias fata de acesta din toate punctele de vedere. |n TIE Fighter te aflai de partea intunecata a fortei, de multe ori la comanda unei nave mici, fara aparare, dar cu o viteza mult superioara celei a navelor greoaie aflate in posesia rebelilor. Jocul era extrem de greu de terminat, dar avea o poveste remarcabila si efecte speciale exceptionale, care chiar te faceau sa te crezi in cockpit, in mijlocul bataliilor spatiale, iar ideea de tridimensionalitate era in sfarsit exploatata la adevarata ei valoare. Spun ca jocul era greu de terminat pentru ca avea trei etape de realizare: misiuni principale, misiuni secundare si misiuni secrete. Miza era, desigur, sa te intorci la nava-mama cu toate misiunile indeplinite.

Nasterea RPG
Cine nu a jucat Diablo nu poate spune ca stie originile genului RPG (Role Playing Game). Tot ce trebuia sa faci era sa dai clic pentru orice: pentru deplasare, pentru atac, pentru a colecta artefacte, pentru a deschide cufere. Jocul parea aproape interminabil, pentru ca existau enorm de multe misiuni, iar hartile erau deseori uriase, furandu-ti cateva ore din viata pentru a le deslusi. Pentru 1996 (anul lansarii), Diablo venea cu o grafica destul de atragatoare si cu sunet pe masura, dar ceea ce te tinea cu adevarat in fata monitorului era dorinta de a-ti dezvolta eroul cat mai mult si de a detine cele mai puternice arme si vraji. Diablo a ramas si acum piatra de hotar a jocurilor RPS, desi creatorii au incercat – unii cu succes – sa integreze si o poveste mai consistenta in dezvoltarea jocurilor, de pilda Baldur’s Gate sau, de ce nu, mult mai modernul The Whitcher (2007).

Povestea rapperului pe care drogurile l-au transformat in canibal!

Un halucinogenic puternic, PCP-ul poate avea si efecte ingrozitoare pentru mintea consumatorului atunci cand acesta abuzeaza de el.

Denumit pe strada si „praful ingerilor”, PCP-ul si-a produs poate cel mai cunoscut monstru in 2002. Antron Singleton, un rapper ce era cunoscut pe scena ca Big Lurch a luat-o razna la capatul unei saptamani in care s-a drogat cu PCP.

Big Lurch a fost gasit de politisti plimbandu-se gol pe strazile din Los Angeles, in miezul noptii, acoperit de sange si urland la luna! Lucrurile au devenit si mai sinistre atunci cand politistii i-au inspectat lui Antron apartamentul.

Acolo au gasit-o pe colega de apartament a lui Antron ucisa cu brutalitate, cu plamanii smulsi din corp si cu fata acoperita de muscaturi. Atunci cand a fost analizat stomacul lui Antron, s-a descoperit ca acesta era plin de piele de om.

Omul transformat in zombie de PCP a fost condamnat la inchisoare pe viata, iar primii 4 ani i-a petrecut chiar separat de orice alt detinut.

Culmea insa, o casa de discuri a publicat in 2004 un album al lui Big Lurch, incercand sa profite de faima de moment pe care si-a castigat-o rapperul-zombie!

“Rezistenta” de pe web

Webcruciada de la Teheran

Iranul in aceste zile este exemplul cel mai graitor al cruciadei lansate de un regim politic impotriva Netului, pentru a-l “anihila” si pentru a impiedica circulatia stirilor cu potential “daunatoar”. Dar Reteaua dispune de “anticorpii” necesari pentru a nu permite sa i se puna “calus” si a-si exercita nestingherita, in continuare, functia de teritoriu liber, transnational si, la nevoie, chiar anarhic.

Cum? Pai prin intermediul unor programe menite a garanta anonimatul navigatorilor, astfel incat acestia sa nu fie interceptati de paznicii cenzurii, a serviciilor de e-mail ce permit criptografierea mesajelor, software-urilor capabile sa puna secretele “sub cheie”. Doar in acest mod reusesc adevarurile incomode sa treaca granitele nationale, raspandindu-se “viral” in cyberspatiu pentru uzul  si consumul publicului larg.

Se intampla in cazul evenimentelor de la Teheran; aici, inaintea crucialelor alegerilor prezidentiale din 12 iunie, regimul ayatollah a amenintat de-a dreptul cu cenzurarea preventiva a Facebook-ului. Fara succes. Dupa data respectiva, si in urma denuntarii unor intrigi in dauna candidatului opozitiei Mir Hossein Moussavi, pentru guvern a fost relativ simplu sa puna zabala mass-media traditionale, indepartandu-i pur si simplu din tara pe corespondentii ziarelor si televiziunilor occidentale. I-a fost insa imposibil sa opreasca fluxul de informatii de pe principalele site-uri sociale, unde zi de zi apar ca ciupercile dupa ploaie povestile de groaza ale dizidentilor. N-a putut cenzura nici imaginile, precum cea devenitasimbol al revoltei, a impuscarii de catre politie a tinerei Neda Agha Soltan, in varsta de numai 27 de ani. 

Twitter, YouTube, Facebook au devenit de ceva vreme incoace canalele prin intermediul carora, in lipsa unor voci independente, revoltatii reusesc totusi sa-si spuna oful lumii intregi. Astfel, pentru internauti au devenit foarte rapid extrem de familiare numele unor “anarhisti” utilizatori de Twitter, angajati total in a sfida cenzura: Moussavi1388, Persiankiwi, StopAhmadi. Dar asa cum mii de oameni din orice parte a globului i-au cerut “prietenia” lui Moussavi pe pagina acestuia de Facebook, in semn de solidaritate, dar si pentru a-i urmari in timp real comentariile, au aparut si personaje decise a-l denigra. Reversul medaliei.

Razboiul impotriva internetului

Regimul, la randul lui, se serveste si el copios de filtre si software-uri pentru a bloca protestele on line si a-i vana pe revoltati; o batalie tot mai apriga, combatuta cu “lovituri“ tehnologice, intre cei care vor sa informeze si cei care vor sa impiedice informatia sa circule. Luata prin surprindere, politia  ayatollah si-a rafinat in timp tehnicile, utilizand de altfel tehnologie cumparata in Europa; reusind sa incetineasca fluxul de informatii si anihilandu-i pe cei insuficient de precauti.

“Persinakiwi” de exemplu, a amutit, nu inainte sa lanseze un ultim “strigat” alarmant: “trebuie sa fug, l-au prins pe unul dintre ai mei”. Multe filmari postate pe YouTube au fost sterse, pe Twitter a fost incetinit canalul ‘NedaNet’, cel botezat dupa numele tinerei ucise. Altele insa rezista si nu au fost identificate.

Iar Iranul nu este nici pe departe singura tara unde autoritatile au declarat razboi internetului si informatiei. Potrivit unui studiu realizat de OpenNet (proiect de cercetare in care sunt implicate mai multe universitati, de la Harvard din Toronto la Oxford, Cambridge), la ora actuala exista un numar de 36 de state unde sunt cenzurate pe net discutiile pe teme politice si religioase (dar si cele avand ca tema pornografia sau jocurile de noroc). “Se inregistreaza o crestere a normativelor cu privire la filtrarea continuturilor de pe web. Este o practica care ia amploare si devine tot mai sofisticata in intreaga lume”, considera Ronald Deibert, unul dintre fondatorii OpenNet, profesor de stiinte politice la Toronto.

In Birmania, Siria si Zimbabwe, fortele de ordine nu trag in oameni pe strazi, dar ochiul regimului este la fel de vigilent ca si in Iran: multe site-uri au fost blocate si a te exprima in mod liber reprezinta o infractiune. Emblematic este cazul lui Tariq Biasi, un blogger sirian recent condamnat la trei ani de inchisoare pentru “diminuare a spiritului patriotic”. Vina lui Tariq? Aceea de a fi publicat un post in care critica serviciile de securitate ale tarii, care in decursul ultimilor ani au blocat (definitiv sau intermitent) diferite “felii” de  net, printre care Skype, YouTube sau Facebook.

Si in China, guvernul este unul dintre cei mai sofisticati cenzori ai internetului. Utilizeaza o varietate de tehnici, inclusiv a restrictionarii accesului chinezilor la Twitter, Hotmail, Windows Live, Flickr, YouTube, dar si a blocarii adreselor, a numelor de domeniu si a paginilor web care contin cuvinte considerate “periculoase”; cum ar fi de exemplu “Piata Tiananmen”, avand in vedere ca tocmai s-au implinit 20 de ani de la masacru; de asemenea, arhivele online ale unor ziare de renume precum “Financial Times” sau site-urile unor posturi de televiziune precum BBC sunt si ele blocate in cazul in care utilizatorului chinez i-ar trece prin cap sa caute stiri legate de faimosul protest al studentilor.

Salvarea vin(d)e din laboratoarele CIA

Riposta? Una dintre principalele masuri luate de “aparatorii” netului se numeste Tor (www.torproject.org) si esteun sistem open source care le permite navigatorilor sa-si pastreze anonimatul. Pe site-ul oficial este explicat felul in care functioneaza: Tor deviaza comunicatiile prin intermediul unei retele distribuite de computere, administrate de voluntari din toata lumea; adica il impiedica pe cel care tine sub observatie conexiunea la internet sa afle ce site-uri viziteaza “dizidentul”, impiedicandu-i pe administratorii site-urilor vizitate sa stie unde se afla acesta in spatiul virtual. Astfel isi pot cei urmariti pierde  urmele, tinandu-si identitatea secreta si putand accesa in acest fel orice adresa, chiar si cele cenzurate in tara de provenienta.

Se spune ca Tor este utilizat cu succes de iranieni. Alte state, printre care China, au luat deja masuri blocand pagina de pe care se poate descarca programul respectiv. Nicio problema: exista zeci de alte site-uri care permit download-ul aceluiasi program.

Ca multe alte aplicatii de pe net, si Tor s-a nascut in Statele Unite pentru a fi utilizat in scopuri militare. Catre jumatatea anilor ’90, intr-un laborator al Marinei americane a fost realizat un prototip de software foarte asemanator cu Tor, gandit a servi militarilor si serviciilor de intelligence americane. Software-ul nu avea sa iasa insa din laborator pana cand, in 2000, dezvoltatorul lui, Paul Syverson, il va intalni pe tanarul criptograf Roger Dingledine, care entuziasmat de proiect, va hotari sa puna la punct o versiune “civila” pentru a proteja intimitatea utilizatorilor internetului. Initial, in 2003, software-ul a fost disponibil doar pentru sistemele operative open source; ulterior au fost create versiuni si pentru Windows si Mac. “Creatura” lui Dingledine (32 de ani) este in clipa de fata cea mai utilizata la nivel mondial.

Si totusi, un defect al lui Tor ar putea fi chiar principala lui caracteristica: codul deschis. In teorie, acesta ii poate permite unui organ de “politie informatica” sa recupereze adresele computerelor de back-up. Pana acum nicio tara nu a luat in considerare o masura de acest soi, chiar daca in 2008, cateva natiuni (Iran, Arabia Saudita si Emiratele Arabe) au reusit vreme de cateva luni sa-l scoata pe Tor din uz . Riposta? Un alt software care permite blocarea adreselor computerelor din network. Poate fi solicitat prin intermediul unui mail, evident si acesta nedetectabil.

Cum sa te sustragi cenzurii

SafeHouse Explorer
www.safehousesoftware.com

Este un software pentru criptarea si protejarea propriilor date si documente. Creeaza o arhiva privata pe orice suport (hard disk, cd, Usb), punand la adapost toate documentele create.

Hushmail
www.hushmail.com
Serviciu de email on-line, gratuit. Functioneaza ca oricare alt provider, oferind in plus si posibilitatea de codificare a mesajelor.

The Cloak
www.the-cloak.com

Serveste la navigarea in anonimat total. Se interpune intre computerul utilizatorului si site-ul vizitat, impiedicand site-ului respectiv sa identifice pc-ul respectiv.

LimeWire
www.limewire.com
Serveste la schimbul de documente pe internet. Dispune de functia “darknet”, adica o modalitate de “trafic” privat de filesuri intre utilizatori care se cunosc intre ei. Schimbul de informatii si documente are lor prin intermediul unei conexiuni private, ascunsa de network-ul publico.

I2P
www.i2p2.de
Este vorba despre un software de comunicatii p2p pentru crearea unei retele anonime in masura sa furnizeze orice tip de serviciu internet. Protejeaza datele gratie unor diferite niveluri de criptografiere, dar este deocamdata in faza de dezvoltare, prin urmare nu garanteaza anonimatul si privacy-ul.

Ştiinţa somnambulismului – viaţa pe care unii o trăiesc dormind

Chiar se întâmplă

Există nenumărate poveşti cu somnambuli care s-au trezit, la propriu, dezbrăcaţi în curţile caselor lor sau chiar în locuri mai îndepărtate. Conform unor sondaje, se pare că între 1 şi 15% din populaţie este predispusă somnambulismului, o disfuncţie a somnului ce presupune angajarea unei persoane, fără a fi trează, în acţiuni nefireşti. Somnambulismul frecvent poate duce la probleme de sănătate, deoarece tulbură tiparele normale ale somnului. Dar ce anume provoacă acest fenomen şi care sunt mijloacele prin care el poate fi controlat?

Mersul în somn apare în stadiile cele mai profunde ale somnului, atunci când undele cerebrale de frecvenţă joasă încep să se manifeste. Face parte dintr-un grup de dereglări cunoscute sub denumirea de parasomnii: comportamente neobişnuite sau activităţi ce au loc în timp ce un individ doarme. Aceastea variază, de la scrâşnitul dinţilor şi sindromul picioarelor neliniştite, până la acte sexuale şi hrănire în timpul somnului.

Experţii sunt depăşiţi

Dar atunci când vine vorba despre motive, despre ceea ce determină somnambulismul şi purtarea ciudată care îl însoţeşte, ştiinţa devine confuză. Această tulburare a fost considerată multă vreme o dereglare relaţionată cu regiuni din creier responsabile de controlarea excitabilităţii. Totuşi, căile specifice şi procesele implicate sunt încă necunoscute. Organismele noastre funcţionează conform unui ciclu de 24 de ore denumit ritm circadian, în cadrul căruia activitatea undelor cerebrale şi hormonii fluctuează, în parte sub influenţa factorilor externi precum lumina, dar şi stimulate de mecanisme interne. Unii cercetători cred ca micile variaţii ale acestui ciclu ar putea fi relaţionate cu somnambulismul.

Sue Wilson, cercetătoare în cadrul departamentului de Psihofarmacologie al Universităţii din Bristol, Marea Britanie, conduce o clinică de somnambuli şi investighează cauzele acestei dereglări. Cercetarea ei s-a concentrat asupra legăturii dintre hormonii stresului şi parasomnii. „Este posibil ca somnambulii să aibă ritmuri circadiene de stres diferite 7 sunt mai stresaţi după un somn nocturn decât oamenii normali”, declară cercetătoarea. Nivelurile de stres ale unui somnambul pot chiar creşte atunci când acesta devine îngrijorat cu privire la tulburarea sa. „Este un cerc vicios, îşi fac probleme pentru că sunt somnambuli şi astfel dau în insomnie. Şi, desigur, dacă te privezi de somn, atunci când inevitabil adormi, o vei face mult mai profund şi cresc şansele de a avea manifestări de somnambulism”, mai adaugă Wilson.

Mitul

Conform unor zvonuri, trezirea artificială a unui somnambul ar fipericuloasa, doarece acest lucru îi poate provoca un atac cerebral sau o altfel de avarie la nivelul creierului. Dar este adevărat? Stephen Julan, antropolog la Universităţii din Sydney dezaprobă. El pretinde că adevăratul motiv pentru care un somnambul nu ar trebui trezit este acela că el se poate răni singur sau pe cel care încearcă să îl trezească. Din punctul de vedere al unui somnambul, poate cel mai înfricoşător aspect al tulburării sale este acela că nu îşi poate aminti nimic din ce a făcut în acel răstimp, sau măcar faptul că a mers în somn. O trezire bruscă într-o ipostază total nefirească poate stârni, deci, justificat, un comportament ostil al individului. Aparent, creierul este capabil să mascheze acele comportamente ciudate şi periculoase. Părerile despre cum ar trebui gestionată situaţia unui somnambul în plină manifestare a problemei sale sunt împărţite. Unii experţi susţin că ei trebuie ghidaţi cu blândeţe şi grijă înapoi spre culcuş fără a fi treziţi. Alţii contrează această idee şi susţin că trezirea unui somnambul poate rezultă în dezorientarea sa, fără a-i fi totuşi nocivă.

Cazuri extreme

Violuri şi chiar crime au fost comise în timpul unor episoade de somnambulism. Este un caz atestat cel al femeii care a fost vindecată de o rară tulburare a somnului ce o determină să facă sex în mod inconştient, cu străini, în timp ce dormea.

Comportamentul femeii i-a afectat atât viaţa personală, cât şi pe cea a partenerului său. Noaptea, în timp ce dormea, somnambula aflată între două vârste şi care trăieşte în Australia, îşi părăsea locuinţa şi întreţinea relaţii sexuale cu persoane străine. Acest lucru a continuat pe parcursul mai multor luni de zile, fără ca femeia să aibă vreo amintire despre activităţile ei nocturne. Dovezi precum prezervative aruncate prin casă au alertat însă cuplul. La un moment dat, partenerul femeii s-a trezit, a văzut că aceasta lipseşte, a plecat să o caute şi a descoperit-o într-un plin act sexual. Desigur, iniţial bărbatul a fost sceptic cu privire la resorturile fenomenului, dar o combinaţie de factori l-a convinsă că era martor al unui caz de somnambulism. În timpul unei evaluări clinice a femeii, pacienta a fost testată de psihiatri şi verificată de probleme neurologice precum tumori cerebrale, care ar fi putut cauza comportamentul neobişnuit. Niciuna dintre aceste examinări nu a putut indentifică o cauză. Totuşi, s-a descoperit că persoana vorbea în somn în timpul adolescenţei, iar atunci când activitatea creierului i-a fost cercetată în laborator, s-a constatat un număr mai mare de excitări în timpul somnului profund decât este normal. Aceste lucruri ar fi putut explica situaţia.

Dar mai există şi cazuri extraordinare de somnambuli care şi-au părăsit locuinţele şi şi-au condus maşinile ori s-au angajat în comportamente care altfel nu i-ar caracteriza. În 1987, Ken Parks a condus pe o distanţă de 23 de kilometri, de la el de acasă până la casa socrilor, unde, odată ajuns, şi-a strangulat socrul şi şi-a înjunghiat soacra până i-a omorât. A fost achitat de acuzaţia de omor deoarece s-a constatat că era pur şi simplu somnambul în acele momente, iar oamenii în starea de automatism nu au acces la întreaga lor gamă de convingeri şi dorinţe, ceea ce face justificată scuzarea lor. În acelaşi fel, un bărbat care a săvârşit trei violuri a fost absolvit de orice acuzaţii pe motiv că acel comportament s-a datorat tulburării sale somnambulice. Dar este greu de dedus dacă acţiunile desfăşurate în timpul somnului au vreo legătură de orice fel cu gândurile conştiente, mai ales atunci când alţi factori, precum medicamentele şi alcoolul, intră în joc. Derulând un studiu pe baza crimelor săvârşite în somn şi relaţionate cu administrarea de substanţe halucinogene, expertul în astfel de probleme Mark Pressman i-a îndemnat pe medicii legişti sa cântărească atent situaţiile înainte de a se grăbi la concluzii. El pretinde că doctorii prescriu milioane de medicamente cu efect hipnotic în fiecare an, care se potrivesc prea puţin cu numărul relativ scăzut de cazuri diagnosticate cu somnambulism indus de medicaţie.

Medicamente sau stil de viaţă

Mulţi somnambuli devin, pur şi simplu, astfel la un moment dat. Cazurile sunt mult mai numeroase în rândul copiilor, 30% dintre aceştia experimentând un episod de somnambulism sau o „noapte de teroare”. Pentru adulţii care suferă de somnambulism sever, sunt disponibile tratamente medicamentoase. Totuşi, din experienţa lui Wilson, mulţi somnambuli nu iau medicamentele prescrise în fiecare zi. Unii pacienţi îşi administrează medicamente precum peroxitina, benzodiazepamul, antidepresive triciclice şi clonazepam doar ocazional, atunci cad vor să evite mersul în somn. Schimbările de mediu se dovedesc a fi o reală problemă, aşa că somnambulii vor lua aceste medicamente numai când pleacă în vacanţă. Dar, exceptând această medicaţie, există şi simple schimbări la nivelul modului de viaţă care pot ameliora starea unui somnambul. Adoptarea unui tipar regulat de somn este vital iar schimbările dietei, precum reducerea dozei de cofeină, se crede că aduc mari beneficii. Cofeina acţionează ca stimulent şi contribuie la insomnie, care foarte des merge mână în mână cu somnambulismul. Asemenea altor tipuri de dereglări legate de somn, şi aceasta afectează cantitatea de somn neîntrerupt a unei persoane. Un studiu condus în 2002 de Fundaţia Naţională a Somnului a descoperit că 74% dintre americani sufereau de probleme de somn de cel puţin câteva ori pe săptămână. Pentru somnambuli, somnul întrerupt poate conduce la o întreagă serie de probleme. Aşadar, deşi somnambulismul este perceput ca ceva comic – cei mai ulţi oameni tind să vadă aceste cazuri ca pe nişte personaje de tip zombie care circulă cu braţele intainse înaine – pentru somnambuli situaţia nu este deloc amuzantă.

iPod touch, mesterit de Apple in California

Gadgetul familiei

Pentru toti cei care sunt familiarizati cu ultima versiune de iPhone, telefonul-superstar al celor de la Apple, iPod touch ar putea fi descris laconic drept un iPhone caruia, din ratiuni bizare, i s-au razuit unele functii: in mod cert, nu poti telefona nimanui cu ajutorul sau, iar camera si microfonul incorporate lipsesc – motiv pentru care este mai suplu si mai subtire. Insa, in momentul in care privesti cele doua dispozitive din fata, ai impresia ca te uiti la acelasi device – arata identic, iar ca dotari software si hardware (cu micile exceptii anterior mentionate) sunt precum doua picaturi de apa… despre care intelepciunea din popor zice ca nu le poti deosebi. Chiar tatucul Apple, Steve Jobs declara despre iPod touch ca este un soi de cobai pentru mai marele iPhone, baietii care l-au mesterit in California testand o seama de tehnologii si aplicatii mai intai pe prototipul lui iPod touch, inainte de a le lansa in iPhone. In concluzie, daca ai iPhone, achizitionarea unui iPod touch este o optiune excentrica si zadarnica. Daca nu ai iPhone, povestea se schimba radical…

La rigoare, iPod este un mp3 player, insa neindoielnic varianta touch nu poate fi inchistata in aceasta eticheta, din simplu motiv ca este mult mai mult decat atat. De altfel, nici nu cred ca exista un dispozitiv similar, iar maniacii clasificarilor au o problema daca incearca taxonomia lui iPod touch, o struto-camila fiind de preferat unei denumiri unicat. Asadar, iPod touch este o platforma mobila, un media (mp3 si video) player portabil care se conecteaza prin Wi-Fi la internet, organizer si vacuum digital in care intra o pleiada nesfarsita de jocuri si programe destinate info-entertainment-ului din Apple Store. Adica, aceleasi sute de aplicatii, gadgeturi, widgeturi si cum s-or mai numi comune cu iPhone. Iar cei 8, 16 sau 32 de GB, variantele de memorie in care vine touch sunt suficiente pentru a iti instala cam tot ceea ce-ti doresti, plus cateva mii de melodii, plus cateva zeci de filme.

Nu stiu exact cum era interfata multi-touch la modelele precedente, citesc in unele review-uri ca nu prea fericita, insa cea care echipeaza ultimul model, lansat in toamna trecuta, se misca impecabil (asta o spune un tip cu degete destul de groase care nu se pricepe defel la felurite fineturi… manuale), iar lipsa stylus-ului este un mare atu – practic poti manevra dispozitivul (era sa scriu telefonul?!) cu o singura mana, abilitate de care cei de la Apple au tinut cont si in arhitectura aplicatiilor. Apropo de aplicatii, iPod touch vine in dotarea standard cu numeroase programe educative si jocuri destinate in principal celor mici, ceea ce ma face sa cred ca juniorii de 7-14 ani au reprezentat un target important pentru Jobs si ciracii sai.

Pe langa acestea, avem browserul Safari, e-mail, calendar, fotografii, contacte, YouTube, Stocks (unde vedem valorile de la bursa), Google Maps, Google Earth, vreme, reminder vocal, notite, widget NewYork Times, calculator, simulator de chitara si de tobe ceea ce ma face (din nou) sa cred ca Jobs&co. au dorit sa faca din iPod touch un device bun pentru toata familia, de la piciul care abia invata sa citeasca si adolescentul puber care-si cauta dragostea pe hi5, pana la taticul corporatist care trebuie sa fie conectat permanent cu firma si bunicul duios care priveste poze si filme cu nepotii. In ce masura au reusit asta, chiar nu stiu si ma feresc sa ma pronunt.

Obiceiurile de consum sunt de multe ori ciudate, au o explozie neinteleasa, precum viralele pe internet. Cunosc oameni (foarte bine informati cu privire la tehnologia actuala) care, inclusiv astazi, au modele de telefoane mobile de acum 6-7 ani din ratiuni strict utilitare – acelea, spun ei, au semnalul mai puternic si le tine bateria mai mult. Iar un telefon este facut pentru ca sa vorbesti la el, eventual sa mai dai un SMS si, in extremis, sa folosesti functia de alarma a ceasului. Restul sunt briz-briz-uri – isi incheie ei pledoaria. Paradoxal, tocmai pentru aceasta categorie, cred ca iPod touch – un device inchinat distractiei si informarii – este un produs bine venit. Anul trecut, in timpul unei foarte lungi curse de avion spre San Francisco, am vazut o multime de oameni care foloseau iPod touch – unii se jucau sau ascultau muzica, altii priveau filme sau videoclipuri. Majoritatea erau americani, iar SUA este una dintre cele mai ciudate piete de telefonie mobila pe care o cunosc: in chiar inima hi-tech a Americii (si poate a lumii), Silicon Valley, oameni de la Intel, nVidia, Apple sau Yahoo! foloseau computere ultraportabile minuscule, de cateva mii de dolari bucata, insa vobeau la telefoane mobile cu ecran alb-negru… 

iPod Touch – specificatii tehnice

  • Marime: 11×6,18×0,8 cm
  • Greutate: 115 g
  • Ecran color, tactil: 3,5 inci cu rezolutie:  480×320
  • Sistem de operare: iPhone OS 3.0
  • Procesor: 533 MHz, 128 MB DRAM
  • Conectare: USB 2.0, Wi-Fi si Blue Tooth
  • Autonomie: 6 ore video, 36 de ore muzica – bateriile lithium se reincarca numai de la computer (nu necesita pornirea iTunes-ului petru asta, ceea ce un lucru bun).

    Concluzie

    Asa arata un mp3 player cu steroizi (digitali)! Pe fiecare segment in parte (daca e sa-l judeci ca mp3 player, ca video player, ca organizer, platforma de jocuri sau internet etc), este cu siguranta batut de o multime de alte produse. Insa, daca-l judeci ca pe un tot, pus fata in fata cu competitorii sai, are un plus fata de (aproape) fiecare in parte. Ca punct slab major, as numi lipsa radio-ului, o echipare care a devenit standard pentru telefoanele mobile cu functie de mp3 player si pentru mp3 playerele moderne, in general. De asemenea, pentru userii de PC/Windows s-ar putea sa fie enervant sa foloseasca iTunes pentru a transfera continut digital pe/de pe computer. Ar fi fost mult mai simplu ca, imediat ce este conectat prin portul USB, PC-ul sa vada iPod-ul si precum un mediu de stocare, iar transferul de continut sa se faca instant, fara medierea vreunui program. In schimb, evident, userii de Mac nu vor avea nicio problema cu iPod touch (si il pot utiliza inclusiv pe post de hard disk extern).

Top 10 : Lucruri care ne vor schimba viata.

Biblioteca digitala

Avem super-conectivitate. Cum o folosim? Unii o vor utiliza pentru a afla ultimele barfe despre vedete, despre amorurile unora si silicoanele altora. Altii vor dori ceva mai mult si, pentru cei ca ei, accesul la cunoasterea umana transpusa in format digital va oferi cu adevarat cheia portii spre un univers fantastic. Imaginati-va, sa poti citi si studia (aproape) tot ce vrei, cand vrei! Biblia sau documente stravechi, romane, dar si cursuri universitare (toate cursurile de la MIT – Massachusetts Institute of Technology, una dintre cele mai respectate institutii de invatamant superior din lume, sunt acum accesibile online).

Transpunerea in format digital a cartilor progreseaza foarte repede: grandiosul proiect al Google, de a transpune milioane de carti in format electronic, ne apropie cu iuteala de era bibliotecii digitale la indemana oricui.

Terapii revolutionare, cu ajutorul ingineriei genetice

Medicii cunosc sute de boli a caror cauza este genetica – altfel spus, soarta respectivilor oameni e deja pecetluita, scrisa nu in stele, ci genele lor. Defectele genetice pot duce la malformatii grave sau la dezvoltarea unor boli cronice invalidante. Dar malformatiile care azi se trateaza chirugical sau bolile cronice carora nu li se pot trata decat efectele, nu si cauzele, sunt in prezent obiectul unor cercetari intense pentru specialistii in terapie genica. Acestia lucreaza pentru a pune la punct metode care sa „dreaga” genele defecte, practic intervenind, astfel, in destin.

Celulele stem sunt o alta promisiune miraculoasa pentru viitor. Capabile sa se transforme in orice al fel de celule, celulele stem sunt vazute azi ca o materie prima din care se poate crea aproape orice tip de organ sau tesut. Celulele stem embrionare sunt dificil de obtinut, folosirea lor ridica probleme etice si nu este autorizata. Ceva mai usor de procurat sunt celulele stem adulte, mai ales ca, in urma cercetarilor intense din ultimii ani, s-au descoperit mai multe surse de astfel de celule, unele chiar neasteptate.

Inca si mai promitatoare este metoda inductiei sau a reprogramarii, cea prin care celule deja diferentiate pot fi „intoarse din drum”: ele sunt extrase dintr-un anumit tesut al corpului uman (cel mai adesea din piele) si pot fi „convinse” (cu metode ce tin de ingineria genetica) sa se intoarca la un stadiu mai „copilaresc” al dezvoltarii lor: sa devina celule stem pluripotente (in stare sa se transforme in orice tip de celula, in functie de conditiile in care sunt crescute in laborator). Desi metodele de obtinere a celulelor stem induse sunt inca laborioase, faptul ca se descopera intruna noi surse de astfel de celule si noi metode de reprogramare ne apropie de momentul in care boli grave, precum diabetul si cancerul, vor deveni usor de vindecat.

Internet wireless pentru toti, peste tot

Este undeva departe de casa, intr-un loc salbatic, si vrei sa-ti verifici alarma locuintei, ca sa vezi daca e totul in ordine? Va fi posibil peste cateva decenii, cand internetul ar putea fi pretutindeni. In Antarctica, in mijlocul Saharei, pe un varf himalaian – oriunde vei putea avea acces la internet wireless: asa isi imagineaza internautii viitorul. Va fi, categoric, ceva care ne va schimba viata, desi nu neaparat – sau nu numai – in bine. Asta e, binefacerile civilizatiei vin la pachet cu neplaceri mai mari sau mai mici. In cazul de fata, va deveni din ce in ce mai greu sa te desprinzi de civilizatie si sa te relaxezi, atunci cand tehnologia moderna va invada si cele mai ferite ascunzisuri ale planetei.

Roboti

O lume plina de roboti rapizi, precisi, gata oricand de treaba – asta e visul (sau cosmarul…) oamenilor care se gandesc intens la viitor. Nu masinarii cu brate robotice – acestea sunt deja banale – ci roboti integral mobili, care se vor deplasa de colo-colo, facand tot felul de treburi. Insusi autoturismul personal va deveni un robot pe care-l poti trimite sa-ti aduca de la supermarket cumparaturile pe care un alt robot, miscandu-se agil si neobosit prin depozitul urias, ti le-a adunat – dupa o lista transmisa in prealabil – si le-a pregatit la usa, gata de a fi livrate.

Energie solara multa, ieftina, la indemana tuturor

Fata de cat de mult soare avem, folosim revoltator de putin. Marea cotitura in vietile noastre polua(n)te se va produce atunci cand energia electrica obtinuta prin conversia energiei solare ne va acoperi necesitatile de consum macar in proportie de jumatate.

Metoda cea mai directa, transformarea energiei solare direct in energie electrica, prin intermediul celulelor fotovoltaice, inca e costisitoare, dar nu va mai fi mult timp asa: oamenii de stiinta estimeaza ca, peste aproximativ un deceniu, energia electrica din surse solare va ajunge la acelasi cost cu energia electrica produsa conventional si distribuita prin retea. Panourile fotovolatice vor deveni echipamente standard pentru constructiile noi si, astfel, casele noastre se vor alimenta singure cu energie o mare parte a zilei.

Location-Based Computing si realitatea augmentata

Mergi pe strada, vezi o cladire care iti atrage atentia si te intrebi ce-o fi? Indreapta spre ea telefonul mobil si vei afla indata despre ce e vorba. Daca e un monument, se vor afisa numaidecat niste informatii despre el sau vei fi directionat spre un site dedicat lui. Daca e vorba despre o cladire de birouri, unde functioneaza felurite companii, vei afla cate ceva despre afacerile pe care le desfasoara. E asa-numitul location-based computing, care va functiona avand la baza o retea conectata la servere burdusite cu coordonate geografice, alaturi de serverele cu adrese internet.

Printarea tridimensionala

Abia astept sa vad chestia asta! In loc de a cumpara un obiect gata facut, de la magazin, vei putea descarca de pe net un proiect si, cu ajutorul propriei tale imprimante 3-D, il vei fabrica acasa! Daca te tin balamalele creativitatii, vei face tu insuti proiecte pe care sa le vinzi.

Ce de mai artisti si mesteri o sa apara! (Nu prea stiu ce se va intampla cu magazinele, atunci cand oricine isi va putea fabrica acasa jucarii, farfurii si bibelouri dupa propriile idei.)

Legea lui Moore

In 1965, unul dintre fondatorii companeie Intel a afirmat ca ne putem astepta ca puterea calculatoarelor sa se dubleze aproape an de an. Unii nu l-au crezut. Timp de peste doua decenii, fizicieni si informaticieni au stabilit limite ale cresterii puterii procesoarelor, iar industria procesoarelor le-a dovedit ca se inselau.

Nici in ziua de azi, nimeni nu stie daca legea lui Moore sa va mai dovedi valabila doar cateva luni sau cateva sute de ani. Pana una alta, puterea procesoarelor creste neincetat, computerele devin tot mai performate si fac lucruri care in urma cu 30 de ani erau de neimaginat si pe care adversarii legii lui Moore le socoteau absolut imposibile. Baze de date uriase, proiectare pe calculator, modelari matematice, animatie computerizata… e clar, legea lui Moore inca e valabila.

Clonarea terapeutica

Dincolo de povestile de groaza despre clone umane si animale, se afla o promisiune fascinanta: intr-o zi, orice om care va avea nevoie de un transplant pentru a supravietui, va avea sansa sa primeasca organul salvator de care are nevoie. Si nu asteptand sa apara un donator miraculos (lucru care, in cele mai multe cazuri, inseamna, practic, a astepta sa moara cineva), ci „comandandu-si”, pur si simplu, organul necesar la un „atelier” specializat: un laborator in care, pornind de la celulele proprii pacientului, vor fi fabricate, prin clonare, organe si tesuturi noi.

Va fi astfel rezolvata si o alta mare problema, aceea a respingerii transplantelor; organele noi, clonate, vor fi pe deplin compatibile cu organismul pacientului, de vreme ce sunt fabricate din propriile sale celule. Va fi o era a miracolelor in medicina. Organele atinse de cancer, distruse de boli cronice ori de accidente vor putea fi inlocuite cu replici clonate, practic identice, dar sanatoase.

Economia bazata pe hidrogen

Azi, economiile tarilor lumii se bazeaza, practic, pe petrol si alti combustibili fosili; de multe ori, pe petrol din import, ceea ce inseamna dependenta de surse externe (sau, mai urat spus, inseamna a fi la mana celor care vand petrol). In plus, economia bazata pe petrol inseamna poluare masiva, acea poluare careia ii datoram atatea dintre relele societatii contemporane. Sa nu mai avem nevoie de petrol – ce vis frumos!

Ei bine, visul s-ar putea implini atunci cand vom putea folosi hidrogenul si face din el temelia economiei. Scindand apa in moleculele sale componente, am obtine hidrogen si oxigen. Hidrogenul poate fi ars – si produsul arderii ar fi tot apa! – generand energie termica, sau ar putea fi utilizat in celule de hidrogen, care produc electricitate. Hidrogenul este cel mai abundent element in Univers asa ca… de ce nu? Daca economia bazata pe hidrogen e inca la stadiul de vis, e pentru ca hidrogenul are o mare problema: e dificil de stocat. Dar, cu atatea minti luminate care lucreaza la rezolvarea problemei, s-ar putea ca, in cateva decenii, sa avem o solutie. Deja exista progrese: unii au gasit solutii surprinzatoare, idei ingenioase care, intr-o zi, ne-ar putea scoate din criza energetico-ecologica in care ne zbatem.



TOP 10 Cele mai violente jocuri video din toate timpurile

Istoria, cartile, filmele, chiar realitatea imediata si oamenii de langa noi ne invata un lucru esential despre omenire: specia umana este una extrem de violenta. Inclinatia spre distrugere pare incifrata adanc in sistemul nostru. Este aceasta pornire influentata de violenta atat de accesibila din jurul nostru? Sau filmele si jocurile video sangeroase au aparut tocmai ca o necesitate? Ne imping astfel de produse la violenta aievea sau ne ajuta, defuland virtual, sa ne comportam civilizat in societate? Indiferent de raspuns, jocurile extrem de violente pentru copii si pentru adolescenti sunt o realitate. In topul care urmeaza le vom prezenta pe cele care au ridicat la rang de arta aceasta tendinta.

10.) Carmageddon – 1997

iolenta din „Carmageddon” rezida mai ales in inzestrarea jucatorului cu posibilitatea de a trece peste pietoni in cele mai brutale moduri imaginabile, aflat in spatele volanului virtual al unui sinistru autovehicul modificat si auster, desprins parca din filmul american din 1975, „Death Race 2000”. Spulberarea pietonilor in fragmente consistente de carne sangeranda, detonarea de bombe si distrugerea vehiculelor inamice cu ajutorul unui tenebros arsenal de arme si dotari sunt doar cateva elemente din meniul violentei servit in acest joc video pentru… copii. Poate ca fraza de prezentare de pe ambalajul in care venea „Carmageddon” ilustra cel mai bine continutul sau: „Jocul de curse pentru cei instabili psihic”. Atat de adevarat.

9.) Soldier of Fortune – 2000

Pastrand registrul sangeros tridimensional, amanuntul-cheie care a facut diferenta dintre „Soldier of Fortune” si celelalte rude ale sale de tipul First-Person-Shooter a fost intrebuintarea sistemului GHOUL. Este vorba despre un motor grafic bazat pe fizica reala care ii permite jucatorului sa tortureze si sa isi brutalizeze inamicii in functie cele mai sadice porniri pe care si le poate imagina. Pe fundalul traditionalei povesti a combaterii teroristilor si a prevenirii unui razboi nuclear (dimpreuna cu ocazia de a il ucide pe Saddam Hussein insusi), jocul ofera numeroase mostre de brutalitate care pipereaza contextul nu neaparat spectaculos. Imprastierea pe pereti a vintrelor unui dusman cu ajutorul unei pusti, sangele care ii zvacneste din trup si organele care i se imprastie pe jos fac din acest joc unul dintre cele mai violente titluri ale tuturor timpurilor.

8.) God of War – 2007

Esti Kratos, fost razboinic al armatei spartane si nemilosul zeu din panteonul zeilor Greciei Antice. Suna destul de simplu? Poate, insa povestea implica si eradicarea trecutului tau tumultos, care presupune alegerea unei cai violente si mortale catre a-ti satisface aceasta dorinta. O asemenea sarcina va necesita varsarea a rauri de sange, sudoare si lacrimi. Am mentionat sange? „God of War II” promoveaza intrebuintarea nemiloasa a armelor, uciderea spectaculoasa si sangeroasa a inamicilor si scene brutale demne sa il faca pe Quentin Tarantino sa roseasca. Povestea mitologica de fundal a jocului serveste la compensarea violentei asemanatoare cu cea a strazilor din zilele moderne, dar, la urma urmei, probabil ca nici nemilosii zei nu isi reglau diferentele la o ceasca de ceai.

7.) Gears of War 2 – 2008

Folosirea unui cadavru pe post de scut uman atunci cand esti expus focului inamic este suficient de infioratoare; dar transarea unui dusman cu ajutorul unei drujbe din cap pana in picioare este de-a dreptul abjecta, mai ales deca ne gandim la sangele tasnit din corpul respectiv. Indiferent de situatie, „Gears of War II” ofera aventurierului third-person suficienta violenta incat sa ii satisfaca cele mai sangeroase porniri. Atunci cand din trupul personajului principal sau din cele ale inamicilor erupe sangele vreunei plagi impuscate sau taiate, ecranul este improscat cu tente rosiatice diforme, obstructionand campul vizual al jucatorului si sugerand manjirea cu sange a chipului.

6.) Mortal Kombat – 1992

Originile jocurilor video violente sunt greu de urmarit si, desi este tentant sa dam un asemenea verdict, nu putem pretinde cu certitudine ca Mortal Kombat poseda titulatura de primul joc video cu adevarat sangeros. Insa multi s-au grabit sa-i atribuie acest statut atunci cand jocul a debutat, in 1992, in calculatoarele, consolele si salile de jocuri din toata lumea. Tumultul si galagia au fost fara precedent la acea data, pe masura ce jucatorii se angajau in meciurile de karate 2-D cu o varietate de miscari care duceau la hemoragii, explozii, fracturi de membre si multe alte lucruri dureroase. Desi era un joc teribil, menit sa la oripileze pe mamele din toata lumea, copiii adorau personajele si formulele spectaculoase de lupta care le stateau la dispozitie in buntoanele tastaturilor si pe ecranele computerelor. Un mare deliciu era pentru orice mic „luptator” sa isi termine oponentul prin grozavii de o rara violenta, precum „Fatalitati” sau „Brutalitati”, care se soldau cu smulgerea mainilor, cu aruncarea in tepi metalici si cu multe alte atrocitati. „Finish him” a devenit una dintre cele mai recunoscute replici din istoria jocurilor video.

5.) Thrill Kill – 1998

Este vorba despre un joc tridimensional de „batai” realizat special pentru Sony Play Station, care este chiar si astazi disponibil pe internet, desi nu a fost publicat vreodata in mod oficial. Caracteristica sa de baza era aceea ca aduce intr-o arena nu doua personaje, ca in cazul celor mai multe jocuri de ring, ci patru zombie, care se pot distruge in toate modurile imaginabile. Numai cei sadici ar fi cautat acest joc si s-ar fi bucurat de el. Fiind inarmati cu seringi si potcoave, avand membre amputate si chiar mai mult de atat, jucatorii isi storc recirpoc viata unul din celalalt intr-un mod grotesc, fetisist si chiar sexual, intotdeauna cu rezultatul varsarii de prea mult sange. Personajele se pot lovi intre ele suficient de puternic incat sa se lipeasca de pereti, sa le zboare captele, sa explodeze sau chiar sa se lipeasca de tavan, in timp ce sangele se scurge pe invingatorul aflat in extaz.

4.) MadWorld – 2009

Ce este in intregime alb, negru si rosu? Victimele tale, dupa ce le despici in bucati, le zdrobesti de pereti si de podele si le smulgi organele din corp, in jocul „MadWorld”. Sau poate ca raspunsul este macinarea inamicilor intr-un aparat de tocat ori chiar jocul de darts cu ei pe post de sageti si cu o bata de baseball pe post de declansator, in cadrul aceluiasi joc video. Oricare ar fi stilul de ucidere, „MadWorld” nu „se joaca” atunci cand vine vorba de factorul violenta. Contrastul extrem de vizibil care se realizeaza intre modelul bicromatic (alb-negru) al jocului si sangele rosu, foarte nuantat, al personajelor, ne face sa credem ca „MadWorld” este conceput in special pentru a da satisfactie laturii violente a jucatorilor. La propriu, jocul capata un pic de culoare numai atunci cand personajul principal, coordonat de jucator, isi raneste extrem de violent oponentii. Iar noi, pentru ca suntem dependenti de culoare, trebuie sa ne supunem regulilor si sa o obtinem prin orice mijloace disponibile.

3.) Manhunt – 2003

Manhunt este un joc al executiilor de mare valoare… grafica. Exista trei „niveluri” de executii, acestea devenind tot mai sangeroase pe masura ce se succed. Executiile de nivel unu sunt rapide si cel mai putin sangeroase. Executiile de tip doi sunt considerate mai brutale, in timp crimele de nivel trei sunt peste limita. Un exemplu de executie de nivel unu este sufocarea pana la moartea a unui inamic cu ajutorul unei pungi de plastic. Executia de tip doi ar putea implica amputarea testiculelor unui dusman prin trecerea unei sabii printre picioarele acestuia. La nivelul trei, executia poate implica injungherea in spate a dusmanului cu o ranga, urmata de blocarea in cap a aceluiasi instrument si rotirea sa prin craniul victimei. Jocul ii incurajeaza pe utilizatori sa isi ucida inamicii in cele mai brutale moduri posibile.

2.) Grand Theft Auto III – 2001

Ne confruntam cu un caz special si poate cel mai periculos, intrucat, spre deosebire de toate celalalte jocuri violente prezentate in acest top, actiunea GTA III nu se petrece intr-o arena, in timpul unui razboi sau in vremuri indepartate. Nu, jocul simuleaza foarte real viata reala, din vremuri contemporane, a unui tanar criminal. Iar violenta din acest joc nu este conditionata de un context special, ci numai de situatiile pe care oricine dintre noi le poate intalni pe strada, in viata de zi cu zi. Pentru ca necunoscatorii sa isi faca o idee vaga, furtul de masini, actiune sugerata de chiar titlul jocului, reprezinta cea mai nevinovata infractiune pe care personajul principal o poate comite in GTA III si in general in toata seria de jocuri Grand Theft Auto. La fel de usor este sa incinerezi nevinovati peste tot prin oras, sa ii spulberi cu masina pe trotuare, sa arunci in aer politisti si masini de politie sau sa faci un carnagiu cu sute de victime , dispunand de un arsenal de foc demn de un regiment. In plus, si intriga jocului este de natura frivola, implicand trafic de droguri si de arme, prostitutie si crime… nenumarate crime.

1.) Postal 2 – 2003

Ocuparea tronului in ceea ce priveste violenta jocurilor video este un privilegiu rezervat adesea numai titlurilor de elita, iar „Postal 2” isi revendica fara prea mare efort aceasta postura. Este vorba despre un joc in care nu inseamna ceva nefiresc sa arunci cu grenade in civili sau sa le amputezi din senin picioarele cu ajutorul unei coase , daca refuza sa participe la istoriile tale cotidiene. „Postal 2” este de-a dreptul sadic pentru ca implica folosirea unor pisici vii pe post de amortizoare pentru armele din dotare, lovirea personajelor cu un cap de vaca taiat sau servirea catre caini a craniilor sangerande apartinand victimelor proaspat dezmembrate. „Postal 2” este zenitul notiunii de violenta si sadism in jocurile video, transpunand pe ecran imaginatia creatoare demna de niste minti bolnave, ceea ce reuseste sa ii surprinda chiar si pe cei mai excentrici jucatori.


Cheloo-Cel care uraste

O sami trag o,opinie despre poza albumului „Cheloo -Cel care uraste” ,este ilustrat o imagine sinistra de cap de mort cu culori inchise cu un numar Roman MMXI(inseamna 2011).Care este inconjurata de un inel negru,mai bine zis de o bariera de fier.Sub acel desen ingrosat cu rosu si cu un contur negru este numele albumului CELCAREURASTE.Iar sub nume este o data,probabil data scoateri acelui album.Concluzia: O imagine foarte simpla,facuta de un om cu mesaje directe.Foarte buna imaginea,pentru acel album.PRO